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专访《九畿:岐风之旅》:融合AI技术与华夏古文明,打造独特的东方奇幻世界

时间:2023-05-25 10:58:17    编辑:佚名

  网易游戏和之幻网络旗下栖乌工作室联合开发的重磅IP新游《九畿:岐风之旅》于近期在网易游戏520发布会上首度登场亮相。作为网易首款同时获得双端版号的作品,《九畿:岐风之旅》使用“远古+远未来机械”的美术与元素风格给玩家带来了新颖独特的体验。

  近日,17173有幸采访了之幻网络九畿 IP 主理人沛之,他向我们介绍了《九畿:岐风之旅》的创作过程和团队背景,分享了他对于内容行业长期主义的看法和方法论。

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  沛之表示,《九畿:岐风之旅》的灵感来自于青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等材质,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等纹样和图腾。这些元素被运用在游戏中的角色、怪物、武器道具和场景组件的设计中,营造出一种青铜幻想的氛围。游戏题材选择以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本,融入了东方史诗、远古文明和幻想科技的元素。他认为:“对于进军国际市场而言,相较于只在儒家文化圈有一定影响力的古风/国风/武侠/仙侠题材,人类起源/史前文明的切入点在文化输出方面更具优势。”

  《九畿:岐风之旅》的玩法设计以探索、剧情和策略卡牌战斗为核心,面向喜爱东方文化和RPG的玩家群体,提供了丰富而真实的大世界游玩体验。游戏中包含多个风格迥异的区域和主题,每个区域都具有不同的美术风格、叙事风格和玩法特色。同时,游戏的文案题材涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来的碰撞,拓展了叙事的深度和广度。

  此外,游戏运用了许多人工智能技术,包括智能萌宠百科玖玖、语音驱动口型模型和AI生成辅助的游戏开发管线,提高了游戏的互动性和开发效率。沛之解释道:“我们在《九畿:岐风之旅》中引入了正在研发中的AI大语言模型,打造了智能萌宠百科玖玖。玩家与NPC的对话不再是固定的内容,而是根据玩家的行为进行相应反馈。同时,我们还使用最新的语音驱动口型模型,使玩家通过游戏角色进行社交沟通成为日常体验。”

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  此外,AI技术也应用于游戏开发的流程中,他们建立了一系列AI生成辅助的游戏开发管线,提高了游戏开发的效率,为玩家提供更丰富的游戏内容。

  沛之表示,《九畿:岐风之旅》定位为一款全球化、多平台的高品质游戏。除了国内市场,他们也将以文化浸润的方式来引发玩家的共鸣,选择具有文化感、能触发记忆点的优质内容,以多维度的方式面向社交媒体和玩家社群进行推广。

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采访干货整理:

  l《九畿:岐风之旅》是一款基于九畿 IP 的异世界冒险RPG 游戏,展现了华夏先民时期的视听符号与文化本质。

  l游戏的灵感来源于青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等材质,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等纹样和图腾。

  l游戏的题材选择是以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本的华夏先民题材,具有东方史诗、远古文明和幻想科技的元素。

  l游戏的玩法设计是以探索、剧情和策略卡牌战斗为核心部分,面向喜爱东方文化和 RPG 的玩家群体,提供丰富而真实的大世界游玩体验。

  l游戏的角色塑造遵循“戏剧冲突”和“代入感”的原则,每个角色都有自己的矛盾和故事,也有自己的生活和喜好,角色是主线故事的核心推进者。

  l游戏运用了不少人工智能技术,包括智能萌宠百科玖玖、语音驱动口型模型和 AI 生成辅助的游戏开发管线,提高了游戏的互动性和开发效率。

以下是采访原文:

17173:《九畿:岐风之旅》的灵感来源是什么?

沛之

《九畿:岐风之旅》的核心灵感来源,基于九畿IP,去展开华夏先民时期的视听符号与文化本质。

  首先是美术方面,我们的工作主要围绕华夏先民时期独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。材质上表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的设计。我个人比较喜欢角色界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。

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  当玩家正式踏上冒险旅途后,会首先来到九畿东部的一个小村落——空桑村,开始一段与古代梦灵有关的剧情,这段旅程的两个关键词是静谧和幻象。而随后的岐下,以浮空科技和简学馆为代表,将展现完全不同的上古都市风貌,既有学者云集的场面,也需要时刻警惕对知识的极端追求而堕入偏执的危险,我们会逐步发现繁荣背后深藏的阴谋,并且卷入智者之间的角力。离开大都市后,我们还可以在北地的冰雪之中见到人与自然灵的故事。这一段剧情讲述的是,当古神选择站在对立面,普通人应该如何抗争或者和解,那些奇异强大的生物又会如何决定自身的命运。再往后,玩家也会在地下奇境之中见到觉醒了自己意识的古械生命,从另外一个角度体会生命的内涵与外延。当然,在第一个大版本,玩家和暗月对抗的主线贯穿始终,随着我们慢慢揭开诸多古神的面纱,暗月教派的目标与故事也会在不同的人物身上多角度地呈现。

  我们在每个区域都选取了风格大相径庭的美术主题与叙事主题。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证截然不同的刺激与体验。而文案题材则涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来反复碰撞,拓展了叙事的深度和广度,提供丰富而真实的大世界游玩体验。玩法也围绕着各个地区独一无二的主题展开,并且从古代文献中汲取营养。比如当叙事主题是“梦”的时候,可以体验到破解虚假梦幻找到真实的玩法,也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。我们在世界的各个角落还投放了各式各样的先民遗迹探索点,比如青铜柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解谜内容才能找到。每完成一个探索点不但可以获得对应奖励,还可以了解到九畿历史当中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴随精灵玖玖进行一些历史秘闻的实时讨论,说不定会有意外收获。

  总之,玩法、叙事与美术共同构成了这个青铜幻想、上古东方的华夏先民世界。

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17173:为什么选择以探寻华夏文明起源为题材?

沛之

我们选题的方向是以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本的华夏先民题材。从团队审美偏好的角度,我们都对早商之前星汉灿烂的华夏早期文明有着极大的兴趣。无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合人们,尤其是新生代用户对于想象力的无止尽追求。

  从产品策略的角度,在国内市场上华夏先民的题材选型既能够契合新生代用户文化上对民族自信和民族寻根的需求,同时也是竞品较少相对稀缺的。另外,对于出海市场,相比只在儒家文化圈有一定影响力的古风/国风/武侠/仙侠题材,人类起源/史前文明的切入点在文化出海方面是更具优势的。众多古埃及、古希腊、古玛雅等题材的产品珠玉在前,海外厂商很早就已经完成了人类起源/史前文明这一题材的市场开拓。

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17173:游戏在玩法设计上是如何定位的?

沛之

游戏的整体定位是卡牌RPG。RPG探索、剧情内容和策略卡牌战斗是综合体验上最核心的三个部分。目标用户是喜爱东方文化,尤其是华夏史前文明、古国科技元素的群体;以及期待在冒险探索中体验不同人物故事,享受养成乐趣的RPG玩家。

  首先,RPG冒险是和内容向游戏高度匹配的一个舞台。相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。

  而策略卡牌作为一种被大量明星产品反复验证过的核心战斗选型,在保证了决策反馈乐趣的同时,在机制设计和养成设计上的难度可控;另一方面,策略卡牌的体验门槛低,受众面广泛,玩家的理解和学习成本也是一个恰到好处的状态。这两方面都会使得项目无论在商业表现还是玩家体验上都能达到一个良性的状态。

  因此,在游玩体验与核心战斗的选型上,我们的设计目的始终是在保证决策反馈乐趣的前提之上降低游玩门槛,强化目标感和代入感。

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17173:《九畿:岐风之旅》的角色设计有哪些考究和难点?在塑造出具有个性和魅力的角色,咱们都有哪些方法论?

沛之

游戏中的角色主要围绕东方史诗、远古文明的主题来设计,在华夏先民文化的基础上融入幻想成分。从角色的美术设计上,可以找到青铜玉器、饕餮云雷等可考据的历史元素,同时也运用了机关、秘术、仪式等幻想元素。

  《九畿:岐风之旅》中角色设计的两个核心原则是“戏剧冲突”和“代入感”。每个角色都设计了足够鲜明的矛盾和对应的视觉呈现:有人背负着使命,有人则困于心中的囚笼。同时,他们也有自己的生活和喜好,也会和日常生活中的你我遭遇同样的难题。厚重幽默,幻想真实并存。角色是主线故事的核心推进者。他们的性格和过去,决定了他们在故事之中的选择;他们的选择,又推动了我们的故事、乃至于整个九畿大陆的命运走向。

  另外,玩家还可以在游戏中体验到草蛇灰线、伏笔千里的角色专属故事,在轻松日常的氛围中,进一步了解角色,并和他们产生独一无二的牵绊。这会要求主线故事的推进和各个人物的动线需要环环相扣,既要留出故事的空间也要避免缺漏关键信息导致主线故事无法理解。但这样做是很有必要的,这些小段落情节能够帮助玩家更好的感知和代入这个世界,通过它们,可以了解在主线剧情推进的过程中一些隐藏的信息,可以感受随着故事推进,人们受到了怎样的影响。一些小故事中通过角色星启者和NPC的互动,可以深入的了解角色,他们都是“活”在这个世界中的人物,不希望大家变成了主角故事的工具人,通过这样的方式去补充细节,努力塑造一个真实可信的动态世界。

  RPG游戏也是在讲述一个故事,与影视的表现有着相似之处,在制作的过程中会去思考和借鉴一些影视表现的方法,这样的做法好比电影中的非结构化素材,它不为故事本身的冲突所构建,但符合故事发展的情境,引起观众的共鸣,对于感受人物也会起到帮助。

17173:《九畿:岐风之旅》运用了不少人工智能技术,它们在游戏开发过程中都是如何实现的?在开发过程中遇到了哪些挑战和困难?

沛之

我们在岐风之旅游戏中接入了在研的AI大语言模型,打造了的智能萌宠百科玖玖。玩家与NPC的对话也不再是万年不变的固定内容 , 而是会根据玩家的行为进行对应反馈 ;同时我们也使用了最新的语音驱动口型模型 , 可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制 , 玩家通过游戏角色演绎社交沟通会是日常体验 ; 此外 ,AI技术的使用也应用到了游戏开发的流程之中 , 团队搭建了A I 生成辅助的一系列游戏开发管线 , 提高了游戏开发的效率, 为玩家提供更多丰富的游戏内容。最大的困难是对快速迭代的各类AIGC插件和应用进行学习、判断和落地,它需要团队在保持高强度学习和理解的同时,可以快速根据项目各个环节的实际需要,进行筛选、总结和管线化,这是相当有挑战的一件事情。

17173:咱们对《九畿:岐风之旅》有着怎样的发行计划?

沛之

《九畿:岐风之旅》的定位是一款全球化、多平台的高品质游戏。目前由网易游戏全球代理发行,在今年的520全球发布会首次和大家见面。除了国内市场之外,全球化也是后续产品发行的必经之路。立项之初,我们就做了大量的市场调研,认为东方幻想题材是有市场利基的。加上产品本身又吸收了华夏先民文化,这也为东方幻想的基础定位带来了更多加成。既然我们有这样的产品的基因,还是希望从文化上寻求突破,挑选具有文化感、能触发记忆点的优质内容,面向社交媒体、玩家社群等多维度发散。从全球文化趋势来看,越来越多的玩家期望通过一些介质来体验或感受中国文化。而人类起源和史前文明题材本身也拥着一个被大量欧美厂商反复开拓过的庞大基础受众群。因此,我们后续的产品发行并不是单单是在计划推广策略,而更多会考虑从文化浸润的角度来引发玩家的共鸣。

17173:打造一个充满中国文化内涵的超级游戏IP,您觉得都有哪些挑战点?

沛之

首先,IP打造需要每一个产品环节都达到市场上第一梯队级别的品质要求和投入成本,对于团队来说是一个不小的挑战。这既成本控制和公司经营有相当的压力,也对项目管理和人员培养有极高的要求。

  团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。这里可能需要区分一下受众视角和创作视角。在受众视角来看,一个内容产品当中最容易被记住的是“文化符号”(比如某个角色,某个名场面,某个关键道具);而在创作视角,支撑这些“文化符号”的是背后的一整个文化表征体系(不同人口层级的冲突、文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等)。之幻想做的,不仅仅只是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以全产业链产品矩阵,以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。要以长期主义的方式做内容,首先需要一个好的商业路径去将公司做到能够自维持(self-sustained)的状态。因此,立足于精品游戏创研,去做自有IP的全产业链开发一直是之幻的目标。

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  其次,在多个IP产品之间保持内容一致性也是一个非常棘手的问题。我们IP创作中台的负责人原先在CDPR负责《巫师3》DLC的剧情内容制作。在方法论上,我们在CDPR内容分级管理体系的基础之上,将九畿世界的整体内容从通用型文本到世界观核心概念依次分成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。通过这种内容分级管理的方式,我们可以大体上满足整体IP内容地一致性,但也无法保证完全不出问题,同时整个体系也需要不少的人员配置进行实时更新、维护和同步。

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  另一个挑战是IP全产业链多个环节的内容判断力、行业落地经验积累、以及核心人才的触达路径。团队中既需要有资深的游戏研发从业者,也需要有影视、戏剧、动画和出版行业做内容生态的小伙伴。在最初磨合的阶段,大家的工作习惯和思考优先级千差万别,痛苦和负反馈是这一时期所有团队的必经之路吧,核心是对齐目标和高频沟通。好在大家都是皮实且对结果负责的人,在后来不断发现问题、定位问题,拆分问题最终解决问题的过程中,对目标的理解,对优先级的排序,对具体方法论的执行都在慢慢对齐并且建立了强大的,基于结果的信任。比较重要的启示是,尽管对于内容行业的各个载体而言,审美的方法论,内容传达的方法论,或者体验设计的方法论,在底层逻辑上是互通的——基于什么样的核心概念,解构成什么样的内容元素,用什么样的视听语言或者交互方法,去传递一种什么样的感受;但面对不同具体的产品落地时,针对各个环节的行业经验、资源分配的优先级,工程推进的逻辑,实际上是千差万别的。

17173:《九畿:岐风之旅》预计会在什么时候开启首测?面向哪些游戏平台?

沛之

团队的原则是保证游戏品质,不能为了赶时间或进度去牺牲游戏品质。为了以更好的状态和玩家见面,我们现在正在持续优化和迭代游戏中的各项内容,具体时间和平台可以期待一下后续的正式发布。

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